Small World

6. 6. 2010 | Autor: Ben | 5 Kommentare |

Nicht aus Spaß heißt dieses Spiel “Small World”: Der Spielplan ist ganz einfach zu klein für die teilnehmenden Spieler und daher muss jeder schauen wo er bleibt. Der Clou ist es hier, seine gewählte Rasse im richtigen Moment untergehen zu lassen um neu erstarkt zuzuschlagen und so die meisten Gebiete unter die eigene Kontrolle zu bringen!

   
 
Autor: Philippe Keyaerts
Verlag: Days Of Wonder
Erschienen: 2009
Genre: Strategie
Spielerzahl: 2 bis 5
Mindestalter: 8
Dauer3
Ernst3
Komplexität3
Einfluss4
Interaktion5
 
   

Relevante Links:

   
 

Wertung


Idee4
Aufmachung6
Umsetzung4
Gesamt4
 
   


Danke für das Rezensionsexemplar, Asmodee!

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Kommentare

5 Kommentare zu “Small World”

  1. Miro
    7. 6. 2010 @ 03:09

    Ich hab den Hype um das Spiel nie verstanden. Nachdem ich es drei mal hintereinander angespielt hatte hab ich feststellen müssen dass es noch schlechter als Risiko ist.

    Es gibt keinerlei Taktik oder so etwas. Großartig eroberte Gebiete mittels übrigen Truppen zu verteidigen macht keinen Sinn da man da effektiv Punkte für verschenkt die man dann stattdessen die Runde darauf nimmt. Also gehts nur darum möglichst alles zu verpulvern was geht.

    Es gibt auch keine Taktik in Form von “Wie spiel ich jetzt diese Rassen/Fähigkeiten Kombination am besten”, denn es ist extrem offensichtlich was jetzt die effektivste und beste Entscheidung ist. Auch besteht keine wirkliche Strategie bei der Rassenauswahl da man das Glück haben muss gerade dann seine letzte Rasse in der Untergang geschickt zu haben wenn die neue überstarke Rassen-Kombination, die sowieso jedes Kind auf den ersten Blick erkennt, in der Auslage auftaucht. Denn die Münzen die man dafür ausgeben muss sind peanuts im Vergleich zu den 100 bis 150 Punkten die man im Laufe des Spiels macht.

    Letztendlich gewinnt derjenige das Spiel der einfach am wenigsten von den Mitspielern angegriffen wurde und der die größte Ruhe hatte um Punkte zu sammeln.

    Ich hätte nichtmal 4 Würfelaugen gegeben. Aber Ben dankt da wohl auch an die Kinder und Wenig-Spieler :D

  2. Manuel
    9. 6. 2010 @ 13:38

    Für Aufmachung gebt ihr 6 Punkte?

    Für mich ist die Aufmachung einfach der reinste reinfall. Es geht sogar soweit das es dem Spielfluss stört weil es einfach viel zu überladen ist.

    Wen das Fantasy-Thema anspricht hat hier sicherlich ein gutes Spiel vor sich liegen für alle anderen würde ich das Kostengrünstigere und besser Spiel Vinci empfehlen was genau so funktioniert aber um einiges besser ist.

  3. Ben
    12. 6. 2010 @ 11:04

    Stimmt, dass es sehr bunt und abgedreht ist – aber durch die Plättchen finde ich es nach wie vor sehr übersichtlich und einfach zu spielen. Man muss es natürlich mögen, sicherlich.
    Ob Vinci besser ist, kann man jetzt so nicht sagen – “Small World” ist abwechslungsreicher und spricht eben auch andere Leute an.

  4. Leo
    1. 7. 2010 @ 10:23

    Ich muss mal ne Lanze für das Spiel brechen. Bin Vielspieler und finde das Spiel super. Es stimmt natürlich, dass man voll von den Mitspielern abhängig ist. Aber die immer neuen Kombinationen und Möglichkeiten machen es sehr kurzweilig, es kommt bei uns immer mal wieder auf den Tisch wenn wir grad nichts ernstes spielen wollen und in unserer Runde gefällts allen. Also wie in der Rezension empfohlen einfach mal reinspielen. Für mich ganz persönlich wars der beste Spielekauf des letzten Jahres.

  5. Dr. Roderich Billermann
    27. 7. 2010 @ 03:39

    Zunächst einmal ist Miro – und zwar voll umfänglich – Recht zu geben: Das Spiel ist bunt. Punkt. Das Spiel ist langweilig und dumm.

    1. Es gewinnt (und zwar immer) derjenige, der einfach nur am Tisch sitzt, häkelt, zum Fenster herausschaut oder jedenfalls möglichst unauffällig bleibt, so daß er von den anderen während zweier oder dreier Runden nicht behelligt wird. Eine andere, nennenswert taktische oder sonstwie intelligente Möglichkeit, Angriffe auf das eigene Gebiet zu verhindern, gibt es nicht. Ist das gelungen und hatte man zu Beginn ggf. sogar ein paar Boni eingeheimst, dann ist der Sieg sicher. Kurz: Gewinner ist, wer sich gegen den oftmals bedrohlichen Sekundenschlaf ankämpft – und möglichst NICHTS tut.

    2. Der eigentliche Eroberungsmechanismus (man nannte das früher “Kampf”) ist schlichtweg lächerlich. “Mensch-ärgere-Dich-nicht” bietet deutlich mehr Einflußmöglichkeiten. Oder Gummitwist.

    3. Die vielgerühmte Unterschiedlichkeit oder der oftmals beschworene Abwechslungsreichtum der Rassen ist bestenfalls Kinderkram. Auch hier hat Miro Recht: Sogar von einem Ein-Bit-Hirn ist für nahezu jede Rassen-Fähigkeit-Kombination die (eine) “Taktik” unmittelbar einsichtig.

    4. Interaktion ist inexistent. Die einzig denkbare (im Sinne von: für mich nützliche) Interaktion ist keine Interaktion: Will ich gewinnen, bilde ich weder Koalitionen noch gehe ich aggressiv gegen einzelne Spieler vor.

    5. Geradezu erschreckend dümmlich ist das ach so ulkige Aussterben-Lassen der Rassen. Immer wenn ich eine Rasse zum Untergang verurteile, kann ich einen ganzen Zug lang nichts tun (außer zu häkeln oder unauffällig zu pfeifen). Bei vier Spielern bedeutet dies: Ich darf vor meinem nächsten Zug noch einmal “Krieg und Frieden” lesen. Vorauszuplanen, welche Rasse ich demnächst übernehmen möchte, ist so sinnlos wie überflüssig, weil alle anderen Spieler vor mir an der Reihe sind und sich das Rassentableau rasch ändert. Während der eng zugbegrenzten Partie tritt diese Phase des von der Regel verordneten Nichtstuns etwa zwei bis dreimal ein. Da ist es sinnvoll, sich vor Spielbeginn umzusehen nach üppiger Lektüre (Tipps für “Small-World”-Vielspieler: “Schuld und Sühne”, “Das Kapital”) oder aber zu planen, sich widerspenstige Instrumente (Harfe, Orgel) oder Fremdsprachen (Koreanisch, Altisländisch) untertan zu machen.

    Man kann also durch regelmäßiges “Small World”-Spielen vor allem eins: Sich prima fortbilden. Oder auch meditieren. Aber man sollte das, was man dort treibt, nicht mit Spielen verwechseln.

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